《游戏开发巨头》

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游戏开发巨头- 第611部分


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是的,这就是wow十年记里面,暴雪当时的开发人员出来说的,他们说。只有能达到五十万付费玩家,他们就能够坚持的将这款游戏做下去,是的,一开始暴雪对于wow这款游戏的目标仅仅只是五十万个付费玩家。
结果他们一个月就做到了。
然后他们一年做到了这个数字的十倍!
也就是说,在wow这款游戏在最初进行设计以及规划的时候,就从来没有认为过自己会这么火,会这么多人玩。
所以,在后来出现设计上面的问题,尤其是后期是属性膨~胀。必然跟前期没有进行规划,或者换一个说法,必然没有进行极为详尽的规划,有着必然的联系。
当然。杰斯特是不会犯这种错误的,他首先要明确的就是,wow这款游戏,肯定是一款可以长久的运营并且研发下去的mmorpg。这款游戏的生命力可能有十个资料片那么多,所以,他的生命周期。他的属性曲线,是需要在一开始的时候,就要确定并且明确下来的。
的确,就像是后来的很多人说的那样,属性膨~胀对于这样的游戏来说是不可避免的问题,起码在杰斯特穿越的那个时候这个问题还是没有办法结局的。
但是没有办法解决,不代表非要向暴雪那样对这种属性膨~胀进行纵容。
当然,很多人说不是暴雪曾经压缩过一次属性呢?说明他们也为这个苦恼啊,怎么能说是他们纵容呢?
原因很简单。
这根本就不是为属性膨~胀而进行属性压缩。
完全是因为32系统的过。
wow在一开始是用32位系统开发的,在这个系统上面,数字显示是存在一个阙值的。
可能是当时的暴雪认为wow没可能发展到这个阙值。
但是问题是,到了mop的时候,wow的数值显示已经超过了这个显示很多,如果不进行属性压缩,那么这游戏就没有办法进行正常的显示。
这也是为什么mop最后的boss脑残吼会分那么多阶段以及那么多场景的原因,你们觉得真是为了史诗级?
史诗级的boss战没有必要搞那么多场景以及那么多阶段。
这完全是因为当时的wow客户端没有能力显示那么多的数字。
所以,他们就这样进行了设计。
然后,在下一个资料片,也就是《德拉诺之王》当中对属性进行了压缩——然后,在解决了三十二位客户端的问题之后,从《军团再临》的一些视频以及物品的介绍来看,在《德拉诺之王》里面压缩过的属性,又再一次的膨~胀了回去。
其实从《德拉诺之王》毕业的t可以达到百万血就足够验证这一点了。
这是杰斯特最讨厌的在同版本之内属性膨~胀。
这是忍无可忍的。
其实杰斯特也有些不理解暴雪到底在干什么,还是他们根本就不知道一款mmorpg应该怎么做,玩家想要什么样的mmorpg,什么样的设计才是有代入感的。
wow不应该是这个样子的。
在《德拉诺之王》以及《军团再临》的年代里面,之所以wow还是玩得人数组多的wow,只是因为积累跟底蕴实在太庞大。
而mmorpg这个市场越来越小,能够同时生存的游戏也越来越少。
而开发一款可以媲美wow的游戏,是需要非常庞大的投入的,当那些大公司觉得这种投入,跟要面临的风险,以及可能获取的收益不成正比的时候,他们就不会投入自己的力量去开发这样的游戏。
这才是wow能够生存下去的关键。
但是,杰斯特觉得,这种作死是有一个限度的,玩家的忍耐也是有限度的。
的确,的确是每一个版本都会有大量的玩家加入到这款游戏当中,但是说实话,这种可能是叮上来,可能是招募上来,可能是这样上来,可能是那样上来的玩家,根本就没有体验过wow的诸多版本,甚至没有经历过war时代的剧情洗礼,这种玩家根本就没有你什么wow的情怀。
也丝毫在这款游戏里面体验到的rpg游戏角色扮演的魅力以及乐趣。
他感受到的只是无脑满级,然后无脑凑装等,然后无脑进团队本或者花钱那一身装备。
这样的游戏有什么乐趣呢?
毫无乐趣可言。
如果一款游戏他的游戏方式已经毫无乐趣可言了,那么这款游戏还会有多久的生命力呢?
对于暴雪来说,wow几乎是不可取代的一款游戏,暴雪之所有能够从一家小工作室,发展到可以跟动视平起平坐,就是靠的wow这款游戏,他的炉石传说的成功,固然炉石的确是一款质量上乘的游戏,甚至可以说在同类游戏里面没有可以与之相提并论的。
但是,他的成功,至少是初步的成功,是靠着wow为了它带来了第一波的用户。
实际上,就连暴雪自己都说,他们做炉石传说的想法也仅仅是想要为wow玩家准备一个休闲的小游戏,在副本之于有个游戏可以娱乐。
实际上,他们也没有认为,后来的炉石传说能够这么火。
但是即便是炉石传说这么火那又怎么样呢?
14年炉石传说的收入不过是一亿美元多一点,而wow的收入是超过八亿美元,接近九亿美元。
15年他的收入翻一倍,对于wow这个庞然大物来说,这是根本就不够看的。(未完待续。)


第八百六十一章这样的设计思路不是我想要的

这些先不提。
只说退环境的这个开发策略到底如何。
杰斯特考虑了半天,也始终的不能够做出最为正确的判断。
首先,可以明确的一点就是,策略没有好坏,只看用的地方对不对,这种设计思想是为了集换式卡牌游戏量身定制。
对于集换式卡牌游戏来说,这种设计策略的确是非常合适的,这么说的原因就是在二三十年间没有人能够想出比退环境还好的策略来延长卡牌游戏的生命。
所以,他就是更好。
但是对于mmorpg游戏,当然,也的确是资料片的无可取代的,但是无可取代,并不代表着杰斯特就要学习暴雪的那种资料片的开发模式,纯粹的退环境的模式,资料片一出,然后旧世界的所有物品全部变成垃圾,这种做法是对于游戏的一种极不负责任的行为。
游戏公司强行的让玩家去玩新的内容。
这种霸道的,蛮横不讲理的作风,也的确符合暴雪的风格,那群自觉上帝老大他们老二的设计师们一项就是这么设计游戏的,他们的思想就是这样,他们觉得什么叫好游戏只有我们才懂,我们设计出来的就是最好的游戏,你们必须要按照我们设计好的玩。
甚至暴雪在副本的boss战当中还有一个非常蛮横的规定,那就是你这个boss战必须要按照我的设定意图来进行,不能进行规避,否则就封你账号。
而为了这种我才知道什么叫好游戏你们都是sb的想法。
暴雪就在wow之中的资料片里面,彻底的引入了万智牌里面的退环境机制,让之前版本的世界完全成为了练级的场所,而不能在新游戏里面起到哪怕是一丁点的作用。
评论一个游戏的好坏是一个非常私人的事情,没有人可以说我觉得这么做好玩,那么全世界就必须要认为这么做好玩。这简直就是乱弹琴,就像是席德梅尔说过的一样,游戏设计师必须要是一名出色的心理学家,他必须要摸准玩家的想法,只有这样,他设计出来的游戏才能够被玩家们喜欢。
游戏界开发游戏的思维不只是一种。
席德梅尔是一代大师,他的设计思维是一种很纯粹的游戏设计的想法,实际上,这一种想法的设计师在整个游戏界并不算多。
反而像是暴雪的那群傻**那样什么都认为老子是对的人最多。
毕竟,对于设计师来说。游戏除了是他们的孩子之外,还是他们所涉设计的世界,他们就是世界的创始人,你听说过创始人的意见被否定的么?玩家就是在他们的世界里面生活的臣民,你们怎么可以反对创始人的想法?
杰斯特对于这种设计想法是深恶痛绝的。
虽然他在火星娱乐里面尽可能的想要杜绝这种设计想法的出现,但是他虽然被人尊称为游戏之神,但只是一个普通人而已,并不是什么无所不能的神灵,他没有办法去改变别人的想法。
而且。其实从实质来讲。
只有这种有着我就是创世神想法的人才能够做出最让人觉得不可思议的游戏。
而席德梅尔的那种制作游戏的理念,其实是说给自己的属下听的,因为他们的属下只需要按照他的理念去做就可以了。
不过一个问题就是,并不是所有的设计师都是小岛秀夫。都是板垣伴信,都是约翰。卡马克,都是罗伯。帕尔多,实际上。像是这些惊才绝艳的人物,在整个游戏界也是凤毛麟角的,尽管很多人江山代有才人出。但是从杰斯特后世的经验以及体验过的游戏来说。
新一代的设计师比老一代的设计师的差距简直就不可以道理记。
不用说别的,就是一款宫本茂在二三十岁制作的《超级巴洛特利》的第一代,里面的蕴藏的设计游戏的经验,就没有任何一个后来的年轻设计师能够媲美。
未来的硬件条件提高的确是让游戏开发更加简单,因为设计师们可以将他们的一些想法完全的做到游戏中去。
但是,这也让后来的游戏开发者,在构思游戏,尤其是在撕去一切华丽的外表,直指游戏核心的能力上面比最早的那批开发者越差越远。
因为在一开始的时候,硬件机能低下。
开发者只能够将就机能,只能够摒弃一切华而不实的东西,一款游戏就是一款游戏,他最核心的就是他的玩法,到底好不好玩,因为容量很小,所以每添加一种设定一种功能的时候,设计师需要考虑的是,这个东西对于游戏的可玩性有没有提升呢?
甚至还需要考虑,这种提升比另外的一种设定的提升是不是强出很多呢?
因为游戏卡带的容量是有限的。
比如说《超级马里奥》只有几m的大小,但是可玩性却无比丰富。
在这样艰苦的条件下成长起来的那一批游戏开发者,实在是不知道比后来的那些在几g内存的开发环境下培养出来的游戏开发者,对于什么叫好玩的游戏,什么叫出色的游戏,什么叫真正的游戏的理解强出不知道多少倍。
根本就不是可以同日而语的。
只有这种在极为残酷的条件下杀出来的人才能称得上精英,而后来的那些么,实在是不值一提。
这就是为什么哪怕是到了二三十年之后,在业内挑大梁的,依然是从最困难的八位机,十六位机时代过来的那些人。
因为这些人真正的知道什么是游戏的真谛。
一款游戏会被玩家喜欢到底是为了什么。
不是那些华而不实的装饰,而是游戏的本身。
杰斯特关于wow的事情想了很多,好的坏的,他能够从自己的经验理解里面可以修正的,以及那些自己没有办法修正的都想了一边,wow在原本的历史上就是一款开启了一个时代的游戏,甚至可以说一句定性的话,整个pc游戏界。如果要以游戏来进行年代划分的话。
那么暗黑2是第一次划分,wow是第二次划分。
而杰斯特要在这个世界做的wow,可要比当初的暴雪的wow的野心还要大的多,他的wow可不仅仅只是击败eq,有五十万付费玩家。
他要做的,是一款改变整个游戏格局的游戏。
很多人都觉得pc游戏没有什么希望,因为盗版的问题严重,暗黑2出来之外,给很多人开辟出了一条新路,那就是做成网络游戏。让别人没法盗版,但是这个时候的网络游戏依然是小众,无论是游戏的规模,还是玩家的人数,亦或者是市场份额,比主机游戏,比街机游戏来说。
都不能同日而语。
而原本的历史上,在一切时机成熟的时候,wow的横空出世。让所有人对于pc游戏可能蕴藏的市场有了几个极大的改观。
wow将会是他计划当中的最后一款游戏,所以杰斯特想要将这款游戏做的尽可能的完美。
当然,纯粹的完美是不可能的,比如说属性膨~胀这样一个对于难题。对于mmorpg就是无解的,是随着游戏的推进必然会展现出来的,杰斯特在主动的将属性引爆,就像是暴雪在资料片里面做的类似于集换式卡牌里面的退环境一样。还是选择拖延属性爆炸的过程当中,主动的选择了第二种。
因为他觉得,一个rpg游戏。不能够像是wow后期那样,只有十级的游戏内容才是有意义的。
这样的游戏社会的架构,也是极为不稳固的。
他想要做的就是,让所有的级别,都变得有意义起来,其实很简单,那就是放弃掉那种退环境的想法,比如说,哪怕是开了资料片,但是资料片里面的一些物品的制作,仍旧需要旧世界的材料。
这样就能使得旧地图的玩家有意义。
当然,这样可能让很多人不去玩资料片——但是这就是杰斯特的目的所为,为什么出一个资料片就要让所有人都去玩?
这种想法本来就是脑残想法,当然,wow的运营方式可能很多人不清楚,觉得国外也是像是国内一样,游戏免费下载,然后点卡收费。
实际上,在欧美,wow采用的客户端也需要购买的,跟3a大作一个价钱,六十刀一
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