《游戏开发巨头》

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游戏开发巨头- 第533部分


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的确是这样,《塞尔达时之笛》不是第一款3d游戏,在他之前的3d游戏有很多。但是第一次将目标锁定这个设定做入到游戏当中,几乎成为了后世的3d游戏设计准则的系统,却正是由他开始的。
而且。《塞尔达时之笛》对于3d游戏贡献还不仅仅如此。
除了目标锁定的设定之外,还有三百六十度的空间视觉旋转,当然,这是马里奥6~4先开始的。但是《塞尔达时之笛》实际上。使用的是跟马里奥6~4一样的引擎,这款引擎是非常出色的,不过开发马里奥6~4的时候,这款引擎的功能够用,但是到了开发系统比马里奥6~4复杂的多的《塞尔达时之笛》的时候,宫本茂跟他的开发团队却发现,原本的引擎已经不够用了。
所以,他们以马里奥6~4的引擎为底本。进行了一次非常大的改动,让这款引擎的性能更加出色。
正是因为这个原因。虽然在对外公布的资料上面,显示着《塞尔达时之笛》跟《马里奥6~4》是同一款引擎开发的,实际上,根本不是一回事,就连宫本茂也在数次的采访中说明过这个情况,因为塞尔达时之笛在开发的时候,对马里奥4的引擎的开动非常大。
所以,在开发的时候,一般是当做一款新引擎来看待的。
实际上,这也是很多后来的游戏公司的做法,《塞尔达》的开发组以及宫本茂给了很多游戏公司这种启示。
毕竟,开发一款全新的3d引擎是很花钱,也很花时间的,但是从一款旧引擎上进行魔改,让它变得性能更加出色,却相对来说简单很多,最著名的引擎魔改,在后世来说的话,可能就是b社的《辐射3》的引擎,在经过了对原引擎的一番魔改之后,b社又用这款魔改过的引擎开发了《辐射4》。
还有一点就是,并不是所有的游戏公司开发都会开发出一个完善的引擎开发游戏的,比如说大名鼎鼎的暴雪,他们有很大一部分的游戏,使用的是底层。
除了对于引擎的魔改的示范之外。
宫本茂在《塞尔达时之笛》里面还有一个设定也是开创3d游戏先河的,那就是场景感知使用者界面。
这是一个简化操作者操作的设定。
听起来很高大上,但是其实也很普通,基本上后世的3d游戏这个设定跟目标锁定已经成为了标配,具体来说,就是游戏中的按键效果会随着不同情况而自动转变,例如握剑的时候按动作键,林克就会挥剑;但如果林克拿着炸弹时按动作键,那么就会变成扔炸弹。另一个例子是当林克站在箱子前,如果不按方向键而按动作键,林克就会推箱子;如果同时按着上方向键和动作键,林克就会爬上箱子去。画面会显示当前按键的效果,并随着主角进行不同动作而有所改变。
而所谓的视觉锁定在《塞尔达时之笛》是这样设定的。
游戏中又设有一个名为“z…瞄准”的瞄准系统。使用z瞄准时,林克的焦点就会锁定在敌人或其他物件上,游戏画面将跟随目标移动,而林克则会一直面向目标,向目标挥剑或使用投掷类武器(如炸弹、弹弓等)的话就会变成自动瞄准。
在这款游戏当中,还有诸多的伟大的设定,不仅仅如此,他的音乐,他的解密系统更是完美无缺,包括史上设计的最优秀,最平衡的游戏系统之一,做到了战斗和解迷的完美和谐。二者都要求你真正利用自己的智慧来推进游戏——这在很多现代游戏中已经不多见了。
后世对于这款游戏的评价,更是高到不可思议。
比如说,他是fami通历史上的第一款满分游戏。当时的fami通可不是《任天狗》之后的fami通,他们的评分相当严苛,要从他们哪里拿到满分。被认为是不可能的事情,而正是从《塞尔达时之笛》开始,开启了fami通满分游戏的先河。
后世跟ign齐名的gamespot一位评论家说《塞尔达传说:时之笛》是“一款不能不称为‘完美无瑕’的游戏”。
而ign更是直接将这款游戏称之为“互动娱乐的新基准”,能够“塑造出往后的动作角色扮演游戏类游戏的模式”,至于被其他的游戏网站以及媒体的最佳游戏,最有影响力的游戏的称号,更是不知凡几。比如说,electronicgamingmonthly。
嗯,就是曾经游戏期刊界的王者。电子游戏月刊。
时之笛是开天辟地之作,在那个年代出了一款那样的游戏,简直是不可思议。从此塞尔达系列分成了2d和3d两条路线。其成就之高,只要是聊起arpg的历史就绕不开时之笛。
当然。后来的塞尔达系列也是佳作辈出。比如说wiiw时代出的天空之剑,这更是一部集大成的作品,其中用wii的体感还原了剑盾,这个创意非常带感。剧情上是塞尔达世界观的原点,杰斯特有一个索狗朋友,在玩过wii上面的《塞尔达:天空之剑》之后,曾经发出过这样的感叹。
如果任天堂再出一款像是《塞尔达:天空之剑》这样的作品,那么他将会毫不迟疑的入手一台任天堂主机。
不过杰斯特对于任天堂的作风是深恶痛绝的。他在前世的时候,喜欢任天堂的游戏。但是厌恶他们作风的腐朽,不知道什么叫做与时俱进,比如说在七国语言。
结果就是没有汉语。
连索尼都在尽心尽力的打开国内的游戏市场,主动的无偿给他们旗下的ps4游戏增加汉语。
育碧更不用说了,他们甚至有专门的育碧国内的工作室,百分之八十甚至百分之九十的游戏,都会自带中文,而且,还是简体中文。
动视,在一五年之后,也为了打开国内市场,为cod第一次增加了官方的中文版本,至于暴雪更不用说了,他们的翻译质量,更是游戏同行内的翘楚。
这一切的一切都在说明。
国内的市场是广大的,国内的市场代表着未来。
而反观任天堂,不思进取,腐朽堕落,虽然当初因为任天堂的传奇社长岩田聪不幸去世,杰斯特也为任天堂惋惜过,但是随着保守派的上台,杰斯特觉得,任天堂在未来几乎是没有什么出路的。
尤其是什么手机游戏战略。
要知道岩田聪活着的时候,可是语气坚决的说过,任天堂绝对不会进入手机游戏行业。
是以岩田聪的聪明看不到市场的变化,看不到移动游戏正在逐渐的蚕食掌机游戏的市场?而且蚕食的份额如此的触目惊心!
他并不是一个保守的社长,在在山内溥之后,接掌任天堂后,一直致力于改革,无论是nds的双屏,还是wii的体感,都看成游戏硬件历史上,具有划时代意义的伟大成就,更不用说,直接帮助任天堂扭亏为盈的amiibo玩具了,这都是岩田聪在任的时候的杰作。
但是他仍旧坚持任天堂绝对不会进入手机游戏领域的原因就在于,任天堂之所以还能够在游戏界拥有举足若轻的地位,就是因为他们自成一套的封闭系统,在这套系统里面,他们能够做到自给自足,不需要看任何人的脸色说话——换一个说法,任天堂在游戏界的生存模式,跟苹果何其相似。
一旦他们自己突破了他们自己这个封闭的壁垒。
那么他们的话语权也就会以非常快的速度陷落,自此以后,没人会当他们再是一个主机商了。
杰斯特在跟宫本茂挂断了电话之后,又继续的联系了几人,卡普空那边的《生化危机》是没有问题的,甚至游戏现在拿出来发售都可以,就是没有主机,山内一典的汽车游戏不行,起码在十二月dreambox3上市的时候不行,按照山内一典的说法,最快都要到明年的一月底。
对此杰斯特也表示可以接受。
毕竟就算是首发游戏,也不是值的在主机上市的当天就同时的把一大~波游戏同时放在货架上面,这样太影响销量,而且玩家也很少会有那么多钱来买这么多游戏。
所以,一般来说,六款游戏,各个类型的都有,是最合适的,不过因为这一次自己的主机晚了一年才发售的关系,六款游戏还是有些少的,杰斯特准备同时随主机发售十款,然后剩下的游戏,按照每周或者是每两周2款的速度发售,这样也方便玩家们选择。
联系了几个,都表示自己没有问题,都可以按时完成之后,杰斯特组后拨通了小岛秀夫的电话。
小岛是工作室就在洛杉矶,他的工作室是日本人当中少有的极有国际化的,从他选择将工作室放在日本就可以知道,他跟其他的日本人是有很大的不同的。
像是坂口博信,办园博信,中裕司等等这些日本设计师他们才华横溢是真的,但是保守也是真的,他们不喜欢美国人的这种工作方式,所以,他们都是不约而同的选择了回日本开自己的工作室开发游戏。
而小岛秀夫则不同,他似乎特别的喜欢这种氛围。
当时他也跟传统的美国人不一样,尤其是在游戏上面,小岛是相当的独裁的,但是也相对来说,至少是比其他的日本设计师来说,他是相对自由的,至少允许其他人提出自己的意见,至于采不采用,那要看小岛自己的理解了,所以,小岛将他的游戏称之为作品。
也有这样的道理。
接话员是个女孩子,英语说得不算流利。
而且,日本口音很重,杰斯特一听就知道是刚从日本到美国不久的。
杰斯特询问小岛在不在,这个女孩子怕杰斯特听不明白便放慢了语速,说了一下小岛现在的行踪,原来小岛正在进修南加大的导演课程,准确的说,是影视制作课程,之所以如此的原因,是在游戏开发当中,小岛总是找不到他想要的那种游戏应该赋予玩家的镜头感。
所以他想要去读书冲一下电。
杰斯特知道后也只能表示无奈,并且告诉接电话的女孩子,等小岛回来后,让小岛来火星娱乐的总部找他。(未完待续。。)


第七百七十三章扶持独立游戏的基金会

小岛的梦想是当导演这件事杰斯特也是知道的。
不过他还知道一件小岛不清楚的事情,那就是在游戏开发上面才华无双的小岛秀夫,在电影上面的才华实在是泛善可陈。
虽然他在游戏电影化上面总是能够抓~住玩家的g~点,但是在真正的电影上面么,他的确是拍过电影作品的,杰斯特也看过,只能说是中庸之作,这还是一种褒奖的说法了,所以,对于小岛经常挂在嘴边的,他最想要拿到的奖项是奥斯卡奖这种话,杰斯特也就是笑笑而已了。
在下午的时候,小岛来到了杰斯特的办公室。
他刚刚在南加大上完课,回到自己的工作室就听自己的助理说,刚才杰斯特来过电话,让他下午有时间的话去一次总部,小岛猜到自己的老板应该是询问自己游戏的事情,毕竟当初自己是打过包票的,不过现在呢……小岛苦笑了两声,没能按原定的计划完成也不是他想的事情。
一进来,还不等杰斯特询问,小岛就主动的道歉,说出了可能《潜龙谍影》不能够按照原定的开发计划完成的事情。
这让杰斯特早就准备好的话就没法说了。
所以,杰斯特先是沉吟了一下,然后决定详细的询问一下:“小岛,现在游戏做到什么程度了?”
不过小岛摇了摇头。
“本来已经做的差不多了,但是我在又一次的从头看我们做好的demo的时候。发现,我们完成后的效果,离着我心里面的预期差距有点大。我不满意这样的作品问世,所以,我决定从头开始制作,不过制作的时候,我没有头绪,所以我就决定,先去大学里面去读一个导演的课程。”
杰斯特对于小岛的这个说法不置可否。
而是问了一句:“你觉得有收获么?”小岛很快的点了点头。承认的确是有收获的。
杰斯特之前看过小岛组先完成的demo,也自己玩过,游戏的过程不长。一些地方也没有优化,建模也比较粗糙,只是一个内部的测试版本,也没有必要要求的太高。不过镜头的剪切还是一样的。
这也是3d游戏对比2d游戏最大的进步之一。
那就是让游戏像是电影一样。拥有镜头语言,制作人通过一些巧妙的镜头的剪切,不需要用语言,也可以营造出非常棒的游戏体验,小岛后来的游戏都是其中的翘楚,当然,后来欧美的很多游戏,尤其是索尼第一方的游戏。都是i如此的。
顽皮狗的游戏,镜头语言是世界顶级。无论是《神海》还是《美国末日》,除此之外,还有索尼第一方的《暴雨》,同样也是如此的。
杰斯特玩这个demo的时候,觉得在镜头语言的运用上面,小岛现在的确还是显的比较幼稚,当然,这是因为自己玩过无数的更加出色的电影化游戏的关系,但是这个时代的人,并没有玩过这样的游戏,所以,杰斯特也并不怎么担心,而且,小岛的学习能力惊人。
再过几年,等《潜龙谍影》的第二部问世的时候,杰斯特相信,应该就会进入到小岛的成熟期了。
最伟大的《潜龙谍影》系列也将会问世。
当初《潜龙谍影》在e3一问世,靠着cg震撼全场之后,吓的几大厂商不跟直档其锋的历史,将会再一次的在这个世界里面重现了。
不过小
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