《游戏开发巨头》

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游戏开发巨头- 第457部分


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你看怪物猎人就是,如果你收了武器一直躲,那没人能打到你。所以,卡普通的游戏真正的博弈全都在于:自己动作的出招、收招和敌人动作收招的时间博弈~几乎只有在这个时间,才有被打的可能性。那么,《怪物猎人》的第一个难点来了:需要真正搞清楚敌人招式和自己动作的性能,只要你原因沉下心搞清楚,那么敌人根本不可能打中你,所以,这么看,一点都不难。
我们从小玩到大的游戏,有哪个boss10分钟内打不死的?你如果非要觉得快速能打死就叫容易,很久能打死叫难,那《怪物猎人》确实难……《怪物猎人》的boss血量都很长,这么设计的原因之前已经说过了,一场战斗要持续很久,所以,《怪物猎人》的第二个难点就是耐心。
因为这个游戏时间长,所以没有耐心的人,很容易浮躁,一浮躁就跪了……所以,你只要做好打持久战的准备,不乱贪刀,一点都不难。
只要你转变既往的思想:别认为一场战斗要很快结束,做好打持久战的准备。只要这个思想转变了,这游戏突然就别的很简单了。因为这是设计者设计的规则,他对于这款游戏的玩法就是这么规定的,所以你必须去适应,一旦进入了规则就很容易了。
再说忍龙。
如果你非要把经常死当做是难的话,那忍龙确实很难很难。
杰斯特记得自己上忍难度时就达成了一个奖杯,叫做不屈不挠的精神,也就是死亡五十次。
但是翻过来说,其实忍龙里,死了真的有什么代价吗?如果每场战斗都像怪物猎人似的,要打30分钟甚至更长,那死了确实很崩溃,这么久白打了……但大家可以想想忍龙的死,一点代价都没有,然后战斗死亡之后可以随时重新开始……在这种条件下,还有必要把死当做是难吗?
其实忍龙2对于大众来说,玩法就是:在不断的死中,找到这个地方最优的过法;确定过法之后,一遍一遍尝试,早晚都能过去。
所以,忍龙也不难。
还是只要你转变既往的思想:别觉得死了就失败了一样,做好不断死亡的准备。在死亡中找到正确的过法,之后再在死亡中执行好过法并通过。因为这也是设计者设计的规则,所以你必须去适应。
这样的例子在动作游戏里面其实有很多的。
比如说,在忍鬼战魔之后公认的最出色的act游戏,《黑暗之魂》系列。(未完待续。。)


第六百三十五章转移目光

《黑暗之魂》这种一步一死的游戏,或者说是那个日本人自虐抖m的变态《猫里奥》更是这种一步一死的游戏。
很多人觉得难。
的确,你觉得自己死了就是难的话,那的确是难。
但是,你要明白的是,这类游戏的设计者的设计意图就是让你死的,他的一切设计,就是让你去死,而且,这种死还是没有办法避免的,为什么呢?
很简单,就是因为这种游戏就是背版游戏,死一次知道怎么过了,然后下次再前进一点……如此循环,就ok了。其实咱们小时候玩的fc游戏、街机游戏、飞行射击游戏,不都是这样么,只要背板背熟了,这类游戏又有什么值得说难的呢?实际上,fc上面几乎没有容易的游戏,还不是被一群只是小学生的人给玩到不死通关?
最后,讨论难这个东西,其实意义不大,为了难而难不是良性的。
设计者完全可以让一个boss,你怎么打都不可能过去,这难度就叫牛逼么?这种设计就叫出色么?
如果这样都算牛逼,都叫出色的话,那么国内的游戏想要崛起也不会这么艰难了。
真正好的做法是:适合大众,可以吸引更多玩家来玩;高难度极富有研究性,甚至感觉和大众玩的不是一个游戏,这才是做好的动作游戏做法。杰斯特个人认为这一点做的最好的是《鬼泣》初作,虽然相对来说,他更喜欢《忍龙》。
神谷英树真的是天才,他设计的《鬼泣》初作容易上手,高难度可研究性很强,当然它也有它的缺点,就是这种题材和阴暗的风格,其实大众玩家不是很感兴趣。
而反观《怪物猎人》和《忍龙》都不好上手。很多轻度玩家接受不了,根本就没有办法在这类游戏里面体会到动作游戏带给她们的爽快感,他们的成功在于可研究性很好,核心玩家和游戏评论家都很喜欢,而且一旦喜欢上了,就会喜欢的死去活来。
杰斯特想了很多。
一边想着,一边将可以写下来的东西写到纸上,这些都是他脑海里面关于未来的动作游戏的一切记忆,可以说,他对于动作游戏的所有的理解全都在这一张张写满了字迹的纸张上面。
这些纸张在桌子上面摆放的很凌乱。杰斯特写完之后也有些吃惊,自己竟然一口气写了这么多时间。
而他又看了看旁边放着的一倍咖啡。
他记得这是他在开始写前刚刚煮的一杯,当时还热的没法下嘴,现在伸手试了一下,已经变得冰凉了,而外面的天色也黯淡了下来,杰斯特才有些意识到,他可能在这里整整的写了一个下午,而他自己竟然没有感觉到时间的流逝。一边想着,杰斯特一边将满桌子都是的这些杂乱的文稿一张张的收起来。
然后他还仔细的审读一边。
因为他当时脑子里想到的东西很多,很多都是未来的一些游戏,有些地方不经意之间。可能就写的会让人觉得疑惑不解。
所以,一番删改也是不可避免的。
毕竟,这是他整理过后,准备交给板垣伴信。让他在下一世代的主机上面,进行3d战斗向动作游戏的开发的,对于这个在未来的几年之后才会出现的全新的游戏种类。他的这一份十几页的东西,几乎就相当于一份九阴真经级别的武林秘籍。
当然,能够真正的理会里面写到的各种不同风格的动作游戏的精髓,才能够制作得出让人惊讶的闭不上嘴的动作游戏。
不过就现在来说,这份东西还是有些太早了。
因为现在的家用主机的机能是严重不够的,所以,这份东西上面写的,在这个时代来说,就是一堆废纸,没有什么存在的价值,所以,杰斯特在浏览了一遍,确定里面没有什么披露的时候,就将其收到了一个文件夹里面,然后拿出钥匙,打开一个锁着的抽屉。
将这份文件夹放了进去。
在这个抽屉的里面,还有着摆放的很整齐的五六个颜色各异的文件夹,这些都是杰斯特有时候,突然灵感来了,写下来的一些心得。
都是一些未来游戏的新类型的开发思路,就像是他刚刚写的这一份关于动作游戏的分析跟理解一样,当然,这里面有些是他准备拿出去给别人看的,也有一些也只是他自己i留起来方便他查阅,以防忘记的。
这一次杰斯特放进去他关于动作游戏的分析之后,往着这个抽屉里面看了一眼,眼神在一个白色的文件夹上略微停顿了一下,然后他将这个文件夹拿了起来,翻开之后,仔细的看了起来,这份文件夹里面的,是他在一年多钱写的,关于未来的网络游戏的发展,类型以及制作方案的文章。
杰斯特并没有仔细的看完,而是只是匆匆的浏览了几页就有将这个白色的文件夹放回到了远处。
然后,将抽屉锁了起来。
现在已经是九一年的十一月份了,离着网络时代越来越近,的确是应该先一步的为网络游戏的开发进行经验的积累了,实际上,这快一年多来,火星战网的发展是非常迅猛的,从一开始的只能够在上面玩一些桥牌,国际象棋之类的棋牌类游戏。
到了现在,像是火星娱乐的几款即时战略类的游戏,也可以做到很流畅的通过网络进行联机。
当然,不仅仅是火星娱乐的即时战略游戏。
杰斯特在一开始就没有想要将火星战网做成一个像是暴雪战网那样的封闭式的,之在上面搭载自家游戏的平台,因为这种思想太过于浅薄了。
要知道,暴雪做战网可是比v社要早很多的,但是,v社的steam平台在游戏史上面的重要地位,却远远的不是暴雪能够相提并论的,甚至用一句毫不客气的话来形容steam平台的重要性都丝毫不为过。
那就是,没有steam平台,pc游戏在十年前就死了。
这可不是危言耸听。
steam平台的历史意义就是这么大,很多人都觉得越来越多的游戏厂商越来越重视pc平台了,因为pc的机能高,pc比主机游戏好开发,实际上,这都是不靠谱的言论,真正的理由其实很简单,就是steam给这些游戏厂商们,尤其是那些独立游戏的厂商们,提供了一个可靠的平台。
给玩家们,提供了一个方便的平台。
所以,在火星战网可以做到让rts游戏可以流畅的进行网络联机对战的时候,杰斯特马上就联系到了其他的发售了比较受欢迎的游戏公司,比如说维真旗下的一家在拉斯维加斯的工作室,开发了一款科幻向的rts游戏,很是受到欢迎,甚至在刚发售的时候,其人气之火爆,还有压倒《帝国时代》的趋势。
不过在《魔兽争霸》发售之后,最受欢迎的rts游戏这一项桂冠,又重新的回到了火星娱乐的手中。
这家工作室杰斯特还真的听说过,正是西木头,所以,杰斯特在第一时间就让人联系了维真公司,向他们提出了自己的来意,就是询问他们有没有兴趣,在火星娱乐的战网上面,搭载他们的游戏,而在他们的战网上面,就可以通过他们的战网平台,进行联机对战。
当然,服务器还是需要维真自己准备的。
虽然维真方面一开始的不同意的,因为添置服务器他们是需要花费一笔钱的,而网络联机对战虽然在理论上没问题,但是毕竟他们在之前还没有接触过,所以,肯定会在一开始有很多麻烦的。
而西木头的这款科幻向的rts游戏,是在今年的年初发售的。
现在已经是年底了。
早就过了一款游戏最热时期,这个时候在说可以通过火星娱乐的战网平台进行联机对战,固然可以增添一部分新的购买用户,但是这个购买的数量,应该是不会多的。
而当时杰斯特也没有让人强求,他只需要让别人看到,这个网络对战的功能,真的能吸引无数人争相参与进来,那么其他的那些开发商,自然而然的,都会趋之若鹜了,毕竟,没有人会跟钱过不去。
所以,《帝国时代》以及《魔兽争霸》的新补丁就通过网络发布,然后,凭借着当时这两款游戏里面的激活码,就可以在火星战网上面添加这两款游戏,然后利用火星战网的联网功能,在整个美国的范围内,进行联机对战。
这个消息,在两年之前的嘉年华的时候,杰斯特就很兴奋的提到过。
不过很可惜,当时的网络条件是真的不允许,只是调试网络能够做到棋牌对战,火星娱乐就花费了整整的一年的时间。
本来玩家们都对这个新闻快遗忘了,没想到火星娱乐竟然在今年的嘉年华之前给了他们这样的一个大新闻。
而火星娱乐也趁着这个大新闻成功的转移了当前玩家跟媒体最关注的一件事情,那就是,火星娱乐的‘时代’项目,到底进行到了那个地步了的问题。(未完待续。。)


第三百六十六章不想参加

这是在今年的e3大展的时候,就有很多人非常关注,几乎被吵翻天的。
当时的媒体或者是玩家们,都非常迫切的想要知道关于杰斯特的‘时代’项目的计划,实际上,在e3开幕之前的一个月,媒体跟玩家们,甚至都不知道杰斯特正在开发的这款游戏的代号是什么。
时代这个代号,是只有内部的人员才会知道的。
而所有参与这个项目的人员,都是跟火星娱乐签过非常严苛的保密条款的,一旦泄密,是需要赔付一笔非常昂贵的赔偿金的,所以,没有人去主动的泄密。
不过后来因为一次意外的事件。
一次某个游戏媒体的记者,去采访一位火星娱乐的高层人员的时候,无意当中的看到了关于‘时代’项目的一些资料,虽然资料里面并没有说明这是杰斯特正在进行的项目,但是通过描述,这位记者还是知道了,这是一个非常大的开发项目,在火星娱乐内部处于绝密级。
之后,这个消息一被曝光。
马上就吸引了所有人的注意力,然后几乎所有人,都把自己的目光,聚集到了杰斯特的身上。
既是一款软件开发项目,又是绝密,而且规模庞大,那么这个项目目前在火星娱乐里面,只有杰斯特正在进行的那个所谓的未来的游戏无疑了。
而且,人们当时还在猜测。
当时毕竟是e3就要马上的开幕,今年的各大厂商已经充分的看明白了e3在业内的作用以及影响力,所以,都不像是,去年第一届的时候那样似乎的不怎么在乎的,随便的安排一个展前发布会就好。
所有的大厂,都在e3之前非常的重视宣传。
在之前的一两个月,就可以了各种明里暗里的爆料。
当时。很多人,或者说是几乎所有人都认为,这个所谓的‘时代’计划是火星娱乐故意的公布出来吸引眼球的,也就是说,在今
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