的整体了解,能够让他更加容易的设计出完美的游戏。”
“没问题。”
在这一点上,既然迁本宪三已经决定,至少在十六位机时代的初期,他还是要坚定不移的站在火星娱乐的阵营这边,那么杰斯特的这个提议,他自然没有拒绝的理由,在硬件开发者的帮助下更好的了解主机的性能,的确能够给游戏开发提供不少的便利。
最后,杰斯特又跟迁本宪三随便的聊了几句,两人就挂断了电话,尽管两人谁也没有说索尼或者久多良木健的事情,但是通过这番对话,已经足够双方了解各自对彼此的态度了,有些事情,只可以意会,不能够言传。
说起稻船敬二,杰斯特还是很有想法的,但是想要从卡普空手里挖墙脚,可不是一件容易的事情。
稻船敬二是杰斯特很看好的一位设计师。
要不是他晚了一步,这位现在已经声名鹊起,在未来肯定会功成名就的动作游戏大师肯定已经加入火星娱乐的阵营了。
不过说起来,稻船敬二上学的成绩并不好,但是在游戏设计方面却有着很不错的才华,在一次游戏设计的比赛里面曾经拿到过不错的成绩,不过因为成绩的关系,他不可能进入像是东京大学,或者是大阪工业大学之类的学校里面去深造。
最终好不容易他才上了一家大阪的专科设计学校,原本稻船敬二最期望去的企业是他从接触游戏起。就喜欢上的科乐美,也就是大名鼎鼎的k社,不过神户的小波向来是不怎么招聘大学学位以下的,再加上地理上的原因,所以最终稻船敬二还是加入当时正处在上升期,正在不断的不拘一格降人才的卡普空。
说起来也是运气,稻船敬二这个刚刚从中专毕业没多少经验的初学者刚刚加入卡普空,便幸运的加入到了当时藤原得郎的《洛克人》开发团队,要知道,藤原得郎当时在卡普空内部可是首屈一指的人物。之前靠着《魔界村》在游戏界声名鹊起,而想要进入他的开发团队的人没有五十也有一百,能够以一名新人的身份加入其中,对于稻船敬二是一种非常难得的经历了。
杰斯特虽然对稻船敬二有了兴趣,不过现在卡普空跟自己还是合作者,公然的挖合作者的墙角可不是一件地道的事情,现在自己对于迁本宪三来说,dreambox2的平台是不可或缺的,就算是自己真的这么做了。他最多也就是打落牙和血吞,不会说什么,但是之后一旦事情有变,甚至不需要自己经历什么挫折。只需要像是索尼这样的,任何一个类似的同样做家用机平台的能够做到跟自己分庭抗礼,那么他肯定会毫不犹豫的离开自己,投入到对方的阵营当中去。
不过话又说回来。就算是自己真的愿意跟卡普空做好关系,想要维持住这种合作,但是根据后世的经验。被人称之为卡婊的卡普空,愿意跟你维持关系么?当初的索尼对待卡普空可谓是不薄,结果卡普空是怎么对待索尼的呢?
这些都是以后的事情,杰斯特也不想要想的太多,所以也只是想想便过去了,之后的事情,之后再说,起码就现在来说,只要自己在平台的占有率上面表现出强势,那么卡普空就是忠诚无比的。
现在新主机已经成功发售,杰斯特也在考虑着自己是不是应该尽快的出一款主机平台的游戏,来拉动一下销量,毕竟主机游戏才是未来游戏行业至少三十年的主流,自己总不能够只是在pc游戏这个副业上面浸淫下去,这样做也太过于不务正业了。
不过一时之间杰斯特还真没有什么特别好的想法,不知道该在十六位平台上面出一款什么样的游戏最为合适。
《索尼克》这款当初世嘉借此横扫世界,尤其是在欧洲做到能够跟马里奥相提并论地步的游戏,所有的游戏创意,杰斯特已经全部讲给了之前来美国想着自己汇报工作的中裕司听了。
而这款游戏也不亏是中裕司的本名游戏,在经历过了《超级巴洛特利赛车》的开发之后,中裕司彻底的喜欢上了这种简单,欢快但是乐趣非凡的游戏类型,而《索尼克》正好是这样的一款游戏。
甚至玩法更是前所未有的简单,如果玩家愿意,他甚至可以一直按着往前的方向键都能够完成游戏。
而这一次杰斯特给中裕司的任务,也不仅仅是开发《索尼克》一款dreambox2平台上面的游戏,而是同时制作一款gameboy上面的阉割版,因为gameboy使用的依然是八位数的cpu,所以在游戏性能上面,对于现在十六位的dreambox2肯定的远远不如的。
而且,杰斯特个人也并不是很喜欢这种缺乏挑战难度的游戏设计,他来自后世,对于精巧的小众游戏有着一种很难用语言来描述的感情,因为在当时的那个物欲横流的游戏大环境下面,还能够坚守自己内心的理念,开发那些必然不会有非常高的销量的小众游戏的游戏人,都是非常令人值得敬佩的。
就像是杰斯特已经数次在内部的会议上面,引用过的后来开罗软件的创始人的那句为什么他要坚持制作小众游戏的原因那样,有十万人喜欢我们的游戏,那就足够了。
但是,他对这些人敬佩归敬佩,但是让他去制作小众向的游戏,一次两次也许杰斯特还有些兴趣,但是做得多了,就会觉得乏味无比了,他终究不是那种纯粹的游戏开发者,现在的他更加的像是一个商人。
他更加的喜欢那些大作,一旦发行就能够获得大量的金钱,声望。
他并不认为这是缺点,实际上,他最初的梦想是重新振兴电子游戏产业,那是他作为一个电子游戏的爱好者,见到当时电子游戏市场的凋敝而生出的一种壮志,但实际上,就算是他什么都不去做,任天堂也会去完成这个目标。
制作最好的游戏他也做到了,他制作出的很多游戏,都在业界造成了轰动,对于众多的开发者的影响都很大,极大的开阔了这些人游戏开发时的视野跟想法,无论是《火焰之纹章》,《重装机兵》还是最近的《雷神之锤》,而并不是他自己担当制作人,而由他提供创意跟想法的游戏都不计其数。
从现在无数的美国青年,正是以自己为偶像投奔到游戏开发这个领域,就可以知道这一切。
对于现在的杰斯特来说,他开发游戏更多的已经脱离了开发自己感兴趣的游戏的前提,他现在制作游戏变得越来越功利起来了,不过一些事情本性就是本性,是很难改变的,就像是杰斯特个人非常不喜欢gta的世界观,但是i如果现在的机能条件允许,那么他是绝对会毫不犹豫的去制作gta的。
因为这款游戏的销量,实在是太高了。
这种诱惑,杰斯特自问,他是完全抵挡不住的,杰斯特在想着,现在在十六位机上面有什么值得他去全力以赴的开发的游戏,说实话,相对于八位机时代的开天辟地,基本上奠定了后世百分之九十的游戏类型,跟三十二机时代,3d游戏刚刚诞生,奠定了无数3d游戏规则的时代,十六位机时代更像是一个这两者的过度者,不缺乏精品,但是缺乏具有留名青史的大作。
如果非要用一次来形容的话,整个十六位机时代,就是一个波澜不惊的时代,在八位机已经让几乎所有的游戏开发者较劲了脑汁,开发出了几乎所有的游戏类型之后,在十六位机上面,因为机能并没有做到一次革…命性的改变,所以一些只能够存在很多游戏设计师萌芽里的想法,是没有办法实现的。
这就是为什么游戏上面3d革…命是在pc上面开始的原因。
杰斯特想来想去,似乎无论是sfc还是世嘉md,在原本的历史上,都很难找到一款完全符合自己心仪的游戏,的确,就质量上来说,md上面的《魂斗罗》可以说是这个系列史上最出色的一作,但是那又如何?
他的影响力在后世却远远的赶不上,对比md上的《魂斗罗》来说只能用简陋来形容的;fc上面的那两作。
这就是影响力的问题。
想不出答案的杰斯特抽出了一个文件夹,这是他让调查公司定时做的调查报告,分析现在的玩家喜欢什么样的游戏,有些时候没有明确的目标的时候,杰斯特总会拿出来看上一会,借此来得到一些灵感。(未完待续。。)
第三百九十五章火纹续作?
不过这样的方法也不能够每一次都尽如人意。
“动作过关类游戏?”
杰斯特看到了几分调查报告,现在市场上面对于这类游戏的呼声很高,这也是有原因的,就是因为md对于之前街机游戏的大量移植,要知道,家用机用户跟街机用户有一大部分是有很大的重合的,而能够在家里就玩到以前只有街机上面才能够玩到的游戏,也是很多人的梦想。
所以,这是诉求也就应运而生了。
现在如果不谈那些逼格最高的大型街机,在游乐场所最火的两个街机游戏类型就是格斗跟动作过关,以前技术还不够成熟的时候,动作过关类游戏在游乐厅里面占据绝对的优势,但是随着火星娱乐的那款《街头霸王》的问世,在街机市场上面掀起了一场类型游戏的革命,从以前的动作类游戏一家独大,到现在的格斗游戏跟动作类游戏平分市场,并且还稍占优势。
甚至,在这份报告里面很做出了判断,随着时间的推移,像是格斗类游戏,这种对抗性更加激烈的游戏,必定会取代过关类游戏,成为街机市场的主流,而其他的过关类游戏,将会全面转移到家用机游戏当中。
了解后世的游戏发展的杰斯特只能够说,这个预判只是说对了一半,动作过关类游戏在街机上面被格斗类游戏取代之后,的确是将自己的重心转移到了家用机平台,但是这类游戏的局限性在这个平台上面更加的突出,那就是缺乏重复玩的动力。
这一个缺点,在家用机平台上面被无限的放大,哪怕是那些神作,也很难克服这个缺点。
最终被更加重视探索的沙盒冒险动作游戏所取代,也就是不可避免的事情了,对此杰斯特有一段印象很深的经历。他曾经给他的一位朋友推荐ps3的时候,选择的就说在几个索青论坛,被称之为ps3传教游戏的《战神3》。
这款游戏的经典程度毋庸置疑,对于当时只玩过pc游戏的玩家来说,这款游戏所能造成的震撼力是毋庸置疑的,事实也是如此,在杰斯特的这个朋友在玩过《战神3》之后,马上就被这款游戏所震撼,然后义无反顾的去购买了一台ps3。
但是在几个月之后,杰斯特的这位朋友曾经再一次喝酒的时候向他抱怨:“《战神3》好是好。但是玩过一次之后,却缺少让我再让我去玩一次的冲动,这是一款一周目可以称之为满分的游戏。”
这个评价现在杰斯特想来,深以为然,很多动作类的精品游戏,都称得上一周目满分的游戏,但问题是,在那个时候的游戏大环境下,一款游戏随便上百小时的游戏时间才是入门。而一款一周目就彻底一本满足的游戏,实在是缺乏足够的竞争力了。
这些话其实说的远了,未来必然是沙盒游戏的天下,无尽的可探索性。就能够产生无尽的乐趣,这也是gta3之后的列带gta系列的伟大之处,如果不是因为gta系列的三观实在是太过于不正,那么这款游戏的历史地位。必然还可以上一个台阶。
这些未来的事情,现在看可能为时过早,至少目前来看。在缺乏像是未来那么多娱乐平台,那么多精良制作的大作的情况下,这种动作游戏只有一周目的弊端还是引而不见的。
当时,话又说回来,虽然火星娱乐在动作过关类游戏里面投入的时间很早,也确实只做过几款非常有影响力的作品,无论是这类游戏的开启者《复仇者》还是这类游戏的生化者《圆桌武士》,都是火星娱乐制作出来的杰作,在一定程度上,引领了这类游戏的发展方向。
不过,话又说回来,无论是卡普空还是世嘉,亦或者是在dreambox时代,傍着火星娱乐这颗大树而迅速发展,现在已经被索尼招安,成为索尼麾下仅次于南梦宫跟哈德森的第一号马仔的新日本企划,这些开发企业在充分的从火星娱乐的游戏上吸取养分之后,也都已经对这类游戏融会贯通,都开发出来很多非常优秀的作品。
杰斯特自问,就算是让他现在去制作一款动作类游戏,能够达到的标准也不过如此而已,而且,还有稻船敬二的《洛克人》已经答应首发dreambox2平台,深知自己再努力一下;让这个系列彻底离开街机平台也并不算难事,因为这款游戏本身就不是非常适合街机平台。
而自己现在再去开发一款总做过关类的游戏,先不说跟卡普空的游戏撞车的问题,就算是不撞车,错开发售日期,杰斯特也没有信心能够在这类游戏上面玩出什么花来,能够超越卡普空的《洛克人》,世嘉已经开始开发的《怒之铁拳》这些同类型的游戏。
尤其是世嘉,他们对于这类游戏格外的擅长,只是从后世的玩家对于他们的游戏风格的评价就可以看出一二了,虽然