《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》

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故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理- 第8部分


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    外在冲突与内在冲突
    大情节强调外在冲突。尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与他人、社会机构或自然力的斗争上。相反,在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但其重点却在他与自己的思想情感的角斗之上,这种角斗主人公也许意识到了,也许还没意识到。
我们可以比较一下《路上勇士》和《偶然的旅游者》中主人公的旅次。在前者中,梅尔·吉布森扮演的疯子麦克斯经历了一种从一个妄尊自大独来独往的人到一个自我牺牲的英雄的内心转化,但故事的重点则在其部族的生死存亡。在后者中,威廉‘赫特笔下的游记作家的生活随着他再婚并成为一个孤独男孩的父亲而发生了变化,但是影片的侧重点则在此人精神的复苏。他从一个情感瘫痪的人转化为一个可以自由地爱恋和感觉的人,这便是影片的主要变化弧光。

    单一主人公与多重主人公
    按照经典讲述的故事通常将一个单一主人公——男人、女人或孩子——置于故事讲述过程的中心。一个主要故事支配着银幕时间,其主人公则是影片的明星角色。但是,如果作者将影片分解为若干较小的次情节故事,其中每个故事都有一个单一的主人公,那么结果便是大大削弱大情节的那种过山车般的动感力度,创造出一种自80年代以来渐趋流行的小情节的多情节变体。
在《亡命天涯》的具有高能负荷的大情节中,摄影镜头从来没有离开过哈里森·福特所扮演的主人公:镜头绝对目不斜视,就连一点次情节的暗示都没有。相反,《门第》则是一个由六个主人公的至少六个故事编织而成的故事。即如在大情节中一样,这六个人物的冲突主要是外在的;他们都没有经受《偶然的旅游者》的那种深沉痛苦和内心变化。但是,由于这些家庭争斗将我们的情感引向如此之多的方向,而且由于每一个故事都只得到十五到二十分钟的短暂银幕时间,其多重设计柔化了故事的讲述过程。
多重情节可以追溯到《党同伐异》(美国/1916)、《大饭店》(美国/1932)、《犹在镜中》(瑞典/1961)和《愚人船》(美国/1965),它延续至今,成为了一种普遍的手法——《短片剪辑》、《低俗小说》、《循规蹈矩》以及《饮食男女》。

    主动主人公与被动主人公
    大情节的单一主人公多为主动的和动态的,经历了不断升级的冲突和变化,意志坚定地追求欲望。小情节设计的主人公尽管不是毫无生气的,但相对被动。一般而言,这种被动可以通过以下方式得到补偿:赋予主人公一个强烈的内心斗争,如《偶然的旅游者》,或者利用具有动感力度的事件将他包围,如《征服者佩利》的多重情节设计。
    主动主人公在为追求欲望而采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。被动主人公表面消极被动,但在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
《征服者佩利》中的片名人物是一个被成人世界控制的青少年,所以他几乎没有什么选择,只能消极被动地作出反应。但是,作者比勒·奥古斯特利用佩利与世界的疏远,把他塑造为一个他身边悲剧故事的被动观察者:非法偷情者弑杀新生婴儿,妻子因其丈夫不忠而将其阉割,工潮领袖被乱棍打成了白痴。因为奥古斯特从一个孩子的视点来控制着故事的讲述,这些暴力事件发生于银幕之外,或者是距主人公较远之处,所以,我们很少见到其因由,而只见其后果。这种设计柔化或最大限度地削减了本来具有情节剧效果的甚或令人反胃的东西。线性时间与非线性时间大情节开始于时间中的某一点,在基本连贯的时间中不无省略地运行,并终结于某一晚些的时刻。如果影片采用了闪回,对闪回的处理也会令观众能够将故事的事件置于其时序之中。反之,反情节都是不连贯的,将时序打乱或拆解,很难或不可能将发生的事件置于任何线性的时序之中。戈达尔在他的电影美学论著中曾经指出,一部影片必须具有一个开头、中间和结尾……但不一定非要按照这一顺序。无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排于一个观众能够理解的时间顺序中,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判定什么发生在前什么发生在后。那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。在名副其实的反情节影片《坏时机》中,一个心理分析学家(阿特.力芬克尔饰)在奥地利度假时认识了一个女人(特丽萨·罗素饰)。影片的前三分之一表现的似乎是这一艳遇初期的一些场景,但其问一些闪进镜头却跳跃到这一关系的中期和后期。影片的中间三分之一散落着一些我们想当然地认为应该来自于中期的场景,但却穿插着对初期的闪回和向后期的闪进。最后三分之一主要是一些似乎来自于这一对男女的最后时日的场景,却穿插着对中期和开头的闪回。影片以一个恋尸癖的行为作为结局。
《坏时机》是对:“性格即命运”这一古老观念的现代演绎。这一观念认为,你的命运等于你自己是谁,你生活的最后结果将取决于独一无二的性格,而并不是其他任何东西——不是家庭、社会、环境或机会。《坏时机》将时间当作沙拉一样翻搅,其反结构设计割断了人物和他周围世界的联系。他们是否一个周末去了萨尔茨堡而另一个周末到了维也纳,是在这儿吃午餐还是在那儿吃晚餐,为这个争吵或为那个争吵或没有争吵,都不会有什么区别。重要的是他们人格中有毒害性的魔力。从这一对男女相遇的那一刻起,他们就登上了一列通向其怪诞命运的高速火车。

    因果与巧合
    大情节强调世界上的事情是如何发生的,原因如何导致结果,这个结果如何变成另一个结果的原因。经典故事设计描画出生活中的广泛联系的导航图,从显而易见的到难以捉摸的,从私人关系到重大事件,从个人身份到国际舞台。它揭示出一个连接的因果关系网,这个关系网一旦被理解,便能赋予生活以意义。另一方面,反情节则常常以巧合取代因果。强调宇宙万物的随意碰撞,从而打破因果关系的链条,导向支离破碎、毫无意义和荒诞不经。因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因。从而在导向故事高潮的各个片断的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。 巧合驱动一个虚构的世界,使没有动机的动作触发不 能导致进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片断和一个开放式结尾,表现出现实存在的互不关联性。    
在《业余时间》中,一个小伙子(格里芬·邓恩饰)与一个他在曼哈顿~家咖啡馆偶遇的姑娘约会。在去她位于索霍区的公寓的途中,他的最后二十块钱被吹出了出租车窗外。后来,他似乎在她的阁楼内发现,他的钱被钉在一个尚未完成的怪异雕像上。他的女朋友突然进行了一次策划周密的自杀。他被困在索霍,连乘坐地铁的钱都没有,被误认为盗窃犯,被一群治安维持会成员追捕。古怪的人物和一个溢出的抽水马桶挡住了他的逃跑之路,他后来躲藏在一个被真正的盗窃犯偷来的雕像内,最后从盗窃犯逃跑的卡车内掉出,撞在他上班的办公楼的台阶上,正好开始了他在电脑文字处理器前的新一天工作。他是上帝台球桌上的一枚台球,被随意撞击滚动,最后落人袋中。

    连贯现实与非连贯现实
    故事是生活的比喻。它引导我们透过现象看到本质。因此,从现实到故事并没有一对一的标准。我们创造的世界遵循其自身内在的因果规律。大情节在一个连贯的现实中展开,但这一现实并不等于现实生活。即使是最最自然主义、“照搬生活”的小情节也是被抽象化、被提纯了的存在。每一个虚构现实都确立了其中的事情会是如何发生的这种独一无二的规律。在大情节中,这些规律是不能被打破的——即使它们非常怪诞。
    连贯现实是虚拟的背景,确立人物及其世界之间的互动模式,在整个讲述过程中这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
    例如,几乎所有的幻想类型的作品都是严格遵循虚幻的“现实”规律的大情节。假如在《谁陷害了兔子罗杰·》中,一个人类人物追逐卡通人物罗杰,把他逼到了一扇紧锁的门前。突然,罗杰变成了一个两维的平面,从门缝中逃脱。那个追赶他的人破门而人。很好。但是现在,这个已经成为一条故事规律:没有人能够抓住罗杰,因为他能变成两维的平面,从而逃走。如果作者希望罗杰在未来的场景中被抓到,那么他必须设置一个非人类的特工或者回过头去重新改写以前的追逐场面。既然已经创立了故事的因果关系规律,那么,大情节的作者就必须在这一自创的框架中工作。因此,连贯现实是指一个内部连贯一致的世界,其本身必须能够自圆其说。
    非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
    然而,在反情节中,唯一的规律就是打破规律:在让一吕克·戈达尔的《周末》中,一对巴黎夫妇决定谋害其年迈的姑妈以骗取其保险金。在去姑妈乡下家的途中,一场与其说是真实不如说是幻觉的车祸毁坏了他们的红色跑车。后来,当这对夫妇疲惫不堪地走在一条浓荫掩映的小道上时,埃米丽·勃朗特赫然出现,从19世纪的英格兰飘然降I临到这条20世纪的法国小道上,手捧着她的小说《呼啸山庄》。这对巴黎夫妇一见埃米丽就讨厌她,掏出一个美国牛仔打火机,点着了她的衬架长裙,把她烧成了一片焦炭……然后扬长而去。
    这是否是对经典文学的一记沉重耳光·也许,但是此事没再发生。这并不是一部时间旅行的影片。除了埃米丽之外,没有任何人从过去或未来赫然出现,而且她的出现也只有一次。这是一条为了打破而确立的规则。
    将大情节颠倒过来的欲望始于本世纪初。像奥古斯特·斯特林堡、恩斯特·托勒尔、弗吉尼亚·吴尔夫、詹姆斯·乔伊斯、塞缪尔·贝克特和威廉·S.巴勒斯这样的作家觉得有必要割断艺术家和外界现实之间的联系,从而进一步割断艺术家和大多数读者之间的联系。表现主义、达达主义、超现实主义、意识流、荒诞派戏剧、反小说、电影反结构也许在技巧上有所差异,但其效果都殊途同归:对艺术家个人世界的一种归隐,观众能否进入这一世界由艺术家自己决定。在这些世界中,不仅事件是不受时间影响的、偶然巧合的、支离破碎的和混乱的,而且人物也不是以一种可以识别的心态而行动的。既不是神志清醒,也不是神经错乱。人物塑造不是故意不连贯就是具有明显的象征意味。这种方式的电影不是“实际生活”的比喻,而是“想象生活”的比哦它们反应的不是现实,而是电影导演的唯我论,并因此而将故事设计的极限向说教和观念的结构这一方向拉伸。然而,像《周末》这种反情节片中不连贯的现实却有一种本质的一贯牲。如果处理恰当的话,能够让人觉得那是电影导演主观心理状态的表达。采用单一视点后,无论影片内容是多么地支离破碎,对愿意冒险探究扭曲生活的观众来说,该作品也是形散而神不散。
上图中列举的七类形式的矛盾与对照并不是明确不变的。在开放闭合、被动/主动、连贯现实/非连贯现实等之间还存在着无数的不同程度的细微差异。所有讲故事的可能性都分布于这一故事设计的三角图内,但是很少有影片形式纯粹到可以固定于某一角端的某点上。这一三角的每一条边都是一个结构选择的图谱,作家即是使故事滑行在这些边上,揉合或借用各个角端的特征。
《神奇的烤面包小子》和《臭名昭著的游戏》介于大情节和小情节两者之间。这两部影片都讲述一个颇为被动的孤僻者的故事;每一部影片都留下了一个开放式的结局,因为其次情节的爱情故事问题没有得到解答。这两部影片都没有《唐人街》或《七武士》那样的经典设计,也没有《五首小品》或《青木瓜的香味那种最小主义的处理。
    多情节影片也是经典性不足,而最小主义有余。这一形式的大师罗伯特·奥尔特曼的作品涵盖了一个具有无限可能性的图谱。一部多情节作品也许“坚硬”,趋向于大情节,因为其各个单一的故事常常以强烈的外在后果为转折(
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